運ゲーが嫌いだから独自仕様の麻雀を作る話-後半-

わたくしWhimが制作している独自仕様のオンライン麻雀の仕様や考えについて語っていきます。

前半はゲームの独自仕様について、後半はこの麻雀ゲームの方向性について、となります。

前半はこちらからどうぞ

というわけで、後半では私にとっての麻雀と、自作麻雀に求めている方向性について解説していきます。

なお、内容はかなり独特な思想が織り交じっているので、予めご注意くださいませ。

特に、麻雀は実力が全てだと思われている上級者の皆さんにはブラウザバックを推奨するレベルですので、ご覚悟のほどよろしくお願いします。

おさらい

これから私が語る自作ゲームの簡単なおさらい

不正麻雀

タイトル通り、通常の麻雀では出来ない事がやりたい放題

不正を出来るし不正を咎める事も出来る

役が作れない残念牌でも満貫点が飛び交うアットホームなゲームです。

私の好きな・嫌いなゲーム

時間と努力が報われるゲームと報われないゲーム

タイトルの通り、私は昔から運ゲーが大嫌いです。

いつから運ゲーが嫌いになったかは曖昧ですが(少なくともポケモンの卵厳選やハイドロポンプ8連続失敗事件は私の人格形成に一役買っている)、厳選とかガチャとかの言葉を聞くたび頭痛が発生するくらいには極まってます。

いわゆる『スロットゲーム』や『ブラックジャック』『ガチャゲー全般』等、実力が介入する余地がないタイプのゲームは嫌いです。

逆に、時間をかけてコツコツ積み重ねることで強くなっていることが実感できるゲームは好きです。

それがキャラクター育成なのか自分のプレイスキルなのかは関係なく、プレイする事で今までできなかった事が出来るようになった、という成長を感じられる瞬間が好きなのです。

『将棋』『囲碁』『チェス』等は運要素が一切絡まない実力主義ゲームの代表格だと思います。

そして、その成長に連なる過程や努力等を『踏みにじられない程度の運要素』であれば、私も問題なく遊べますし、それによって面白さを更に引き出せるとも思っています。

例えば、『大富豪(4~5人くらい)』は配られた手持ちこそ運ゲーですが、極端でない限り自身の実力で十分リカバリーできる上に、手持ちがランダムだからこそ大富豪というゲームを更に楽しいものに昇華出来ている、運要素と実力のつり合いが取れた良いゲームだと思ってます。

しかし、ソシャゲーなどは特にキャラクターの育成過程もプレイスキルの過程もガン無視したインフレ系の運要素が多く、初見で面白そうだと思っても長続きしないゲームが大半だったり。

基本的に低レアは運ガチャで手に入れる最高レアの繋ぎでしかなく、その最高レアも更新後の運ガチャで手に入る最高レアの繋ぎでしかない。

にもかかわらず『好みのキャラを選んで育成!』とかの謳い文句であるから、闇が深いなぁと。

あと、『初心者でも上級者に勝てる』みたいな謳い文句のゲームは運ゲーだと勝手に思ってダウンロードすらしていませんが、実際はどうなんでしょう。

私の思考は感性を優先する

私は、いわゆるチート装備・チート性能等にこだわる事はなく、使いたい装備・性能を選んで飽きるまでずっとそれを使いつづけるタイプの人です。

例を挙げるなら、ポケモンの対人戦で『ガブリ〇ス』ではなく『フ〇イゴン』を平気で使う人です。

その一方で『フライ〇ン』みたいな、いわゆる趣味一直線の装備・性能を活躍させるためならば、活躍させやすい装備・性能をマイナー・チート問わず独自研究して惜しみなく集めていきます。

そんな感じの人間です。

良くも悪くも流行に乗る事が殆どなく、私の感性(と幼女)を優先して選び、育成、あるいは練習して極めていく、それが私の楽しみ方なのです。

欲を言えば、流行りに乗っかったミーハーチート性能相手に、感性と趣味のためだけに極振りした性能で圧倒するのが理想です。(まぁ無理なんですけど)

ガチャゲーって何のためにあるの?

何故かよく見かけるガチャシステムや、実力があっても運が悪いだけで初プレイの人相手に負けるゲーム下手でも幸運だけでガチ勢に何連勝もできるゲームとかは、正直やってても全然面白くないと思っています。

余談ですが、何故か大量のガチャゲーが量産されているのだから、きっと何かプレイヤーを面白くさせる理由があるのだろうと一時期考えたことがあり、ガチャゲー(名前は伏せるけどグラフィックだけは綺麗なカードゲーム)をインストールして、散々愚痴りながら嫌々一ヶ月苦行ドMプレイしてみた時期もありました。

そして『いつか来るバージョンアップで必要なくなる可能性が非常に高い今現在の環境にしか適さない最高レアカード』を、他の人が無課金かつ一発で手に入っているのを横目に課金しながら必要数集め、ようやく揃えていざ対戦すると、デッキの中身が8割以上同じ相手とばかりマッチして、『目的のカードが適切なタイミングで先に自模ったプレイヤーが確実に勝利する』という戦いを実際に経験してみました。

その結果、やはりというか『ガチャゲーは一体全体何が面白いのか全くをもって理解できない』という結論に至りました。

約二週間後、上記のテンプレ戦闘に飽きたので、自分が気に入った幼女キャラのカードだけを集めたデッキ(といっても職業制限があるので全く自由に組めないが)で約30戦ほどプレイしてみたら、『見事に全戦全敗』だったので、一ヶ月程した後、最低レアカード『触手に捕まった幼女(仮名)』のイラストを眺めて満足してからアンインストールしました。

もう二度とガチャゲーには課金しない。

麻雀は運ゲーなのか?

麻雀の運要素と実力要素

さて本題ですが、麻雀は運ゲーなのでしょうか?

たしかに聴牌時の放銃牌ツモや手牌の良し悪し等、他のゲームと比べても運要素はかなり多い部類であると言えるでしょう。

ですがガチャゲーとは違って、課金しないとツモ出来ないという事はなく(当たり前だ)、ひたすら回数をこなせば『単騎待ち・リーチ・一発・ツモ』等の出現率だって皆一定の値に収束します。

そう、無課金の人が一発で目当ての報酬を引いているのに、自身は数十万円課金しても目当ての報酬が当たらない、とかいう頭のイカれたガチャシステムとは明らかに違って、麻雀の運要素は良心的なタイプの運要素といえます。

さらに、ツモ牌は操作できなくても、知識や駆け引きなどの実力が介入出来る余地は意外とあります。

そういった諸々の実力を合わせると、麻雀は運要素はたった70%しかなく実力で30%もカバーできると言われています。

そんじょそこらの運ゲーとはわけが違います。

統計は全てを表す

前半の時にも少し書きましたが、一局だけを見れば運ゲーだと感じるかもしれませんが、統計を取れば運ゲーだクソゲーだ、などと凶弾しているプレイヤーの実力が垣間見えるのです。

私Whimが雀魂で打ち立てた偉大なる戦歴(noobなのが一目瞭然である)

これは私の記録ですが、こうやって統計を取れば強いのか弱いのかが一瞬で分かりますね?(実際には500戦近く戦った方が統計的には良いのですが、雀魂を始めたのが半年前くらいだから許して)

さて、私からしたら『和了率18%台だし、放銃率は抑えてるのに飛び率がおかしい、運ゲーだ』とも言いたい訳ですが、上級者から言わせたら『打っているプレイヤーが悍ましくゴミの様に下手だからそう思っているだけだ!勝率の悪さがそれを物語っているだろ!』らしいですよ?

まぁ、残り500点(リーチ不可能)の状態から四暗刻チャンスだったけど『暗槓可能かつダブルリーチ可能な状態だとダブルリーチのコマンドが出ない!バグだ!』ってパニックになり、その結果2巡目ロンの『三暗刻 二翻4800点』をやらかした人なのは認めますが。

実際に上手い人は対戦数300超えでありながら『和了率40%以上・放銃率10%以下・1位率50%以上』という、私からしたらチーター乙と言いたくなるようなプレイヤーだっています。

この様に統計で表せば、麻雀が運ゲーではなく実力ゲーである事を物語っているのが分かりますね。

重要なのは上がれる時に和了する事

運ゲーだとよく言う人は、ベタ降りが上手に出来ていないからだと言われています。

初めの手牌が1向聴であっても、5向聴であっても、とにかく全ての局面において上がろうとしている人は、放銃率が高くなり負ける確率が高くなります。

これは運とかを語る以前に、プレイヤーの実力が問題です。

私の東風戦の記録の様に、放銃率15%以上のプレイヤーは、手牌が悪い時に降り、良手牌の時に広い待ち手て高い打点を出す事を練習しましょう。

また、上がれそうな時は誰よりも早く和了する必要があります。

当然ながら和了出来るのは、ダブロンを除けば早いもの勝ちの一人だけです。

私の半莊戦の記録の様に放銃率が低いのに負けているプレイヤーは、打点が低くて待ち牌が少なくて放銃する危険があっても、手が良ければ早く和了する事を練習しましょう。

そんな基本すら出来ていない私のようなプレイヤーが、麻雀を運ゲーだという資格は一体どこにあるのでしょうか?

流れが~なんて弱者の言い訳

『序盤で3面待ちのリーチをしたのに『追っかけリーチ・残1枚辺張待ち・海底撈月・一発・ツモ・ドラ2・裏ドラ3』の倍満を出されて最下位にされた、今日は流れが悪いわぁ~』とか言う人いますよね?

いないなら覚えて帰ってください、私が言う人です。(実話です)

そう、下手なプレイヤー程、負けた理由を運や流れのせいにするのです。

ですが、上級者は『負ける原因は常に自分自身の過ちである』と考えているらしいです。

上級者は、負けるのは自分が弱いからだと常に反省して、次同じ失敗をしないために自分自身を鍛え上げているのです。

そうやって強くなった上級者からしたら、そりゃあ運やの流れやのと言い訳してる人が強くなれるわけない、って思うのも納得ですね。

でもなぜか、プロ雀士の人も私のようなNOOBと同じく『流れが~』と本気で言ってたりするんですよねぇ。

上級者曰く、流れなど麻雀には無いらしいですが、プロの方はその事に気づいておられないのでしょうか?

麻雀は流れで決まるものではない、負けるのは自分が弱いから。

強くなれば求めずとも運が味方してくれるのです。

そういう考えが出来ないなら麻雀やめた方があなたの為だよ?とのこと。

2位じゃだめなんでしょうか?

私のような下手なプレイヤーは、どんな時でも1位を求めている。

しかし、ラスから1位になるためには、それこそ高い打点を出す必要があり、その結果無茶な手打ちをして余計に悪化する。

その結果、下手なプレイヤーたちは『運ゲーじゃないか!』と凶弾するのである。

上級者からしたら、この言葉を言いたくて言いたくて仕方がないらしい。

『毎回1位になりたがる理由は何があるんでしょうか?2位じゃだめなんでしょうか?』

上級者は、1位が無理だと分かったら1位になることをすぐに諦め、2位以下を目指すことが出来るのです。

同じく、2位も取れないなら3位を、3位が無理なら0点を下回らないようにする事で、4位で負けても目標を達成しているから実質勝利しているのです。

上級者は4位でも自分が納得できた戦いをしていれば全て勝ちなのです。

殆どの局面で勝利できる上級者にとっては、麻雀とは実力で勝てるゲームなのです。

麻雀は実力ゲーだ!

実力が30%も発揮できて、数千回ほどの統計を取れば自分の実力を知れ、効率的な戦術はしっかりと存在し、長期的視野で見れば、弱い人間は負け実力がある人間が勝っている。

一体、これのどこが運ゲーなのでしょうか?

対局回数が多く見積もっても2000回以下であり、麻雀の本質すら理解していない私のような人達には、麻雀が運ゲーにしか見えなくても仕方がないのかもしれませんが『運ゲー運ゲーってばかり言って、本当に見苦しい』とのこと。

上級者は対局回数が優に5000回を超え、当然のように一日20回以上は麻雀をしている人達が大半です。

さらにその領域にまで達すると『俺は麻雀を実力100%で戦う事が出来る』と話す人もいます。

という事で、ここまで見ていただいた私みたなNOOBの皆さん。

最低でも一日10戦・総回数3000回以上遊んでから評価しましょう^^

以上、ここまではサイトで『麻雀 上級者』や『麻雀 運ゲー』等々で検索して出てきた上級者たちのお気持ち表明を、私の戦歴を例にして解釈してみたコーナーでした。

ここまで見てきた通り、大半の上級者(自称)達は麻雀を運ゲーとはこれっぽちも思っていない事が分かりました。(運ゲーだと称する上級者も居ましたけどね)

それどころか、麻雀は運ゲーだと思う人達に対して『非常に』攻撃的な姿勢を持っている上級者もかなり多いな、というのも改めて分かりました。

真・麻雀は運ゲーなのか?

はい、ここから先は麻雀歴は既に8年を超えているにも関わらず、全く勝率が上がらない私Whimが、麻雀について本気で語っていきます。

運70%実力30%の正しい捉え方

突然ですが、あなたは運要素まみれの麻雀で、実力を30%分しっかりと発揮できていますか?

発揮できていると思い込んだだけと、そう考えたことはありませんか?

『ルールを一通り覚えただけ』の初心者がプロに勝つ、といった話を稀に聞きますが、果たしてその初心者は一体『何%の実力』をもってプロに勝てたのでしょうか?

それ以前に、一体『どこまで上手い人達なら実力で30%カバーできる』のか、そして『どの程度の知識を蓄えたら実力0%から脱却できる』のか、考えたことはありますか?

えぇもちろん私は麻雀noobですので、実力で30%カバーしているとは露とも思っておりません。

筋などの基礎戦術や牌効率計算、点数に応じた立ち回り方法等、色々と調べたりして勉強していますが、それを実践したとしても『精々10%カバーできるかどうか』程度でしょう。

というか、私たちのような素人が30%もカバーできるというのであれば、プロ雀士は90%近くカバーできてもおかしくはありません

しかし、大衆に広く浸透されているように麻雀はどれだけ知識をつけても運70%実力30%と評価されているのです

プロ雀士でさえ30%しかカバーできないのです

プロ雀士とは無縁の私たち一般人が、本当に30%もカバーしきれているのか、今一度しっかりと考えてみるべきではないでしょうか?

それと『俺は実力100%で麻雀を支配できるぜ』って豪語していた上級者の人

今すぐ全自動麻雀卓で、私に天和を見せてください

観測している時間軸の相違点

上級者と名乗る人達は、まぁ皆さん揃いも揃って『長期的視野』で見ておられる。

統計は確かに大事。

確立は試行回数で収束するのも承知済み。

しかし、一局単位での戦いには、まるで興味がないみたいですね。

第一、1日10戦以上してない人は評価する価値無しとか、私らそんな暇人じゃないんです。

私みたいに、空き時間だけとか、寝る前に少しだけとかで、1日1~5戦程度しか麻雀を遊べない人だっています

そんな人達にとって、長期的や統計結果よりも、今遊んでいる一局に一喜一憂するのは必然でしょう。

さて、ここで思い出してほしいのですが、上級者たちは『長期的』な視野で見れば実力が全てと言ってますが、『短期的』あるいは『その一局』においては何も語らないのです。

ですので不肖ながら、麻雀歴8年超えの私が今までの経験を元に、はっきりと赤文字で宣言しましょう。

麻雀は短期的な視野で見れば運ゲーだ!

しかも数千回単位の長期間で見ないと成長を実感する事が出来ないのが厄介。

天下のエンジョイ勢が千点で和了れるか

麻雀界でも特に著名な小島武夫プロの発言をお借りしました。

上級者はそれこそ対局回数がずば抜けて多いので、今更手牌の形になんて拘りを持ってないように見受けれられます。

粗雑な手牌でも打点が低くても早上がり優先とか、現状を踏まえたら役満は捨ててベタ降りとか、よぉやるわぁ。

私は上手くなりたい、勝ちたいという気持ちはあれど、美しい手牌を捨てるような真似はしたくないですし、現状の手牌の延長線上により美しくなる手が見えるなら、いとも簡単に今の聴牌を崩します。

早上がり至上主義の現代麻雀において、『美しさ』と『勝利』の両方を求めるのはとても難しい事だという事は百も承知ですがね。

でも、牌効率や早上がりのために綺麗な手牌を崩していては、何年たっても美しい役で上がることなんて出来やしません。

美しい形で和了して勝つ。効率は二の次

負けるのは嫌だが、愚形で勝つのも嫌。

『九種九牌という選択肢は無視』『純チャンは面前リーチ』『字牌待ち七対子より平和二盃口』『三色同刻は積極的に狙う』とか、ね?

上級者がそんなこと聞いたら発狂して、ああしろこうしろお前は馬鹿かと口出ししまくられかねないですが、これが私の麻雀スタイルです。

自分でその選択をして、負けたら私は迷わず『綺麗な手を狙ってたのにノミ手で上がられた、運ゲーだ!』って叫びますが、別にその人を恨んでる訳じゃないし、懲りずにまた綺麗な手を狙い続けます。

流れは感情と共にある

『序盤で両面待ちのリーチをしたのに『追っかけリーチ・辺張待ち・ドラ2・裏ドラ1』の満貫を出された次の局、同プレイヤーが『ダブルリーチ・単騎待ち・一発・ドラ1・裏ドラ2』の跳満によって『この二局だけでぶっ飛び最下位』にされた、今日は流れが悪いわぁ~』とか言う人いますよね?

いないなら覚えて帰ってください、私が言う人です。(実話です)

さて、もしもあなたがこんな滅茶苦茶な和了を打ち付けられた後、正常な思考回路をもって次の局に対応できますか?

私は無理です!

怒りながら対局してます。(オンライン麻雀なので誰にも愚痴は聞こえてない)

私が辺張待ちリーチすればちゃんと一発ツモすんだろうなぁゴラァ(# ゚Д゚)

もちろん流局or放銃。

運ゲーじゃないか!

不幸な対局を背負わされた悲劇のヒロインによる名台詞。

ちゃんと両面待ちで待っていたら結果は変わっていた』とは上級者の言。

じゃあオメーが同じ立場になって行動してみろよ(# ゚Д゚)』は被害者の言。

それはさておき、『流れ』の有り無しは諸説ありますが、私は感情やメンタル等の部分が『流れ』ではないかと推測しています。

辺張待ちが悪手なのは、麻雀をそれなりに勉強している人なら言うまでもなく分かっている事。

でも精神的に疲弊してたら、普段なら絶対しないような行動をしてしまう、これって共感できる人は多いんじゃないでしょうか?

私は、これが麻雀における『流れ』だと思っています。

まぁ完全にオカルト方面な話ではありますが、しかし実際『豪運ツモ・裏ドラ爆弾』等で点を取れたプレイヤーは余裕が生まれ、それで点を失ったプレイヤーは焦りを覚え、遅れを取り戻そうとする。

この状態で、どちらが安定した戦いが出来るかと言えば、断然前者の方でしょう。

上級者は『長期的に見れば実力ガー』と口癖の様に話しますが、実は1試合単位における勝敗というのは、戦略や効率計算による実力よりも、『理不尽な運』と『崩壊したメンタル』が原因である事が非常に多いです。(経験談)

1日に20戦以上していたら、数回は当然のように『理不尽な運』に巡るでしょうから慣れているのかもしれませんけどねぇ。

でも、1日数回しか遊ばない人達が『理不尽な運』に付き合わされたら、そりゃあ気も滅入って、残りを『崩壊したメンタル』で惨敗するよなって感じ。

オンラインが流行して以降軽視されがちですが、麻雀はポーカーフェイスや心理戦も非常に重要です。

そのため、感情的な人は本来麻雀は向いていません。

だからと言って『感情的な人間は麻雀やめろ』という事にはならないし『感情的になるな』というのも余計なお世話です。

運ゲーって叫んでもいいじゃない、人間だもの。

将棋のイカサマを見たことはあるか?

えっ、将棋ソフト不正使用疑惑騒動?

わ~なんのことかな~わたしにはさっぱりわからないなぁ~

それはさておき、『元禄積み』って将棋で言えばどんなイカサマに当てはまるのでしょうか?

燕返し』って囲碁で言えばどんなイカサマに当てはまるのでしょうか?

2の2の天和』ってチェスで言えばどんなイカサマに当てはまるのでしょうか?

将棋や囲碁、チェス等は『二人零和有限確定完全情報ゲーム』という分類に該当します。

『二人零和有限確定完全情報ゲーム』とは

  • 二人:プレイヤーの数が二人
  • 零和:一方のプレイヤーが利得を得ると、それと同量の損害が他方のプレイヤーに降りかかる
  • 有限:ゲームが有限の手番で終了する
  • 確定:サイコロのようなランダム要素が存在しない
  • 完全情報:全ての情報が両方のプレイヤーに公開されている

が全て当てはまるゲームの事です。by Wikipedia

この中でも『ランダム要素が存在しない』と『全情報が両プレイヤーに公開される』という部分が、イカサマを非常に困難な状態にしています。

実際、将棋やチェスで相手の飛車やクイーンをこっそり奪うような行為をしても、初見プレイの人以外ならすぐに気付くでしょう

では麻雀はどうでしょう?

山牌や王牌は、誰も知る術がありませんし、手牌は自分以外誰にも分かりません。

そのため、何がツモされるか分からないランダム要素が出てしまうのです。

この時点で既に将棋やチェスよりも運要素だらけなんですが、問題はその隠された部分に(手積みの場合のみ)予め目的の牌をセットしておくことが出来る事です。

しかも、仮に疑われても『運がよかった』で済ませられるので、そうそう簡単にはバレない。

実際、運がいい奴はそういう理不尽な和了をする

これは麻雀に限った話ではなく、ポーカーやルーレットなどの『不完全情報ゲーム』だとイカサマがしやすいのだと思います。

まぁそんなこんなでイカサマは手積み時代によく行われていたのですが、何のためにイカサマするかと言えば、やはり1位になるため、ひいては何もしなければ運要素が殆どを占めるこの勝負に勝つためでしょう。

人間だれしも勝利に執着するものです。

その証明となりえるのが、今までに受け継がれてきた数あるイカサマだと思いませんか?

上級者も手積みなら2位以下を選ぶよりイカサマして1位を選ぶでしょ?

知らんけど。

麻雀は殆ど運ゲーだ!

プロですら実力で30%しかリカバリーできず、数千回ほどの統計を取らなければ自分の実力が実感できず、少しでも運要素減らすためだけに役作りの楽しさを無下にして、短期的な視野で見ると理不尽な運による阿鼻叫喚の地獄があり、それを防ぐために昔の人たちはイカサマで対抗してきた。

一体、これのどこを見て運ゲーじゃないと言い張れるのでしょうか?

まぁイカサマ部分は実力がないと出来ないですけどね、現代麻雀だとそのイカサマ自体が出来ないでしょ?

8年以上麻雀してきましたが1日1~5回程度のライト層(しかも毎日麻雀してるわけでもない)ゆえ対局回数が2000回以下の私と、毎日平気で20戦以上している上級者とでは、その日に行う『一局の重み』が全く違います。

それ故、上級者は『長期目線の実力ゲー』、私らライト層は『一局単位の運ゲー』と捉えているのです。

運ゲーと捉えるだけで下手と呼ばれるなら、一生下手で構わない

まぁ、運ゲーだとは言っても、ベタ降りする時は知識がないと放銃していしまいますし、美しい手を作るにしてもそこまでたどり着く最高効率の手順計算は必要なので、実力が一切無関係とは言いません

そんな実力皆無な運至上主義ゲームなら、私はとっくの昔に引退してるっての

〇ャ〇〇〇ー〇の様にね!

私はきっと運がないだけで実力はあると思う

余談ですが、雀魂という麻雀ゲームにて期間限定で『最大三人が和了できる麻雀』が開催されていました。

これがめっちゃ楽しくて、私にしては珍しく1日6~8回はプレイしてました。

というのも、三人が和了可能という事は、別に『最速で和了する必要がない』ため、放銃牌を適度に回避しつつ大物手を組めるのです。

そのためか、周りのプレイヤーも国士無双や四暗刻、字一色小四喜やら役満がガンガン出現するカオス状態になっておりました。

私も『リーチ・純チャン・一盃口・三色同順・平和・ドラ2(倍満)』や『ダブ東・混一色・三暗刻・対々和(跳満)』『リーチ・一発・清一色・平和・一盃口・ドラ2・裏ドラ1(数え役満)』とかの大物手かつ、美しい手牌をガンガン作れてとても楽しかっです。(通常の役満は作れてない)

この三人和了麻雀、残念ながら統計データには残らないっぽいので、牌譜から無理やり戦闘回数と平均順位を数えてみたら…

戦闘回数59回・平均順位2.19でした。

最大三人が和了出来るので、大物手が作りやすい麻雀だったのではないでしょうか?

例によって戦闘回数が少なすぎて上級者が見たら鼻で笑いそうですが、普段の平均順位が2.56のプレイヤーからしたらハマって当然だったのかもしれませんね。

自作麻雀の在り方

運ゲー嫌いな麻雀noobが作る理想の麻雀

初めの方の項目にて『努力を踏みにじられない程度の運要素』なら私は許せると書きましたが、麻雀はこれに当てはまる所があり、当てはまらない所もあるゲームです。

上に書いた通り、和了までの手順作成待ち受けの確率計算など、知識と実力がなければ余計なタイミングで放銃オチになりますし、ベタ降りに関しては自分の成長が一番実感できる部分じゃないでしょうか?

しかし『追っかけリーチ・残1枚辺張待ち・海底撈月・一発・ツモ・ドラ2・裏ドラ3』のような、理不尽にも程がある展開や、河に捨てた牌の次ツモで両面を作れる牌が出現…等々あり、まぁ絶望しますよねぇ。

せっかく独自仕様の麻雀を作るのであれば、私は理想の麻雀が作りたいです。

私の理想は何度も書いたように『努力を踏みにじられない程度の運要素』が最大限活かされたゲームを作りたい。

ただ、そうなると麻雀の初期手牌ツモ牌の理不尽さ等の運要素にどう対応していくかがカギとなります。

ここで考えたのが、『理不尽な運要素』を『意図的に実現可能』にする方法です。

具体的に言えば、『積み込み』という手段を用いて、誰でも開幕ダブルリーチや天和・地和を簡単に和了出来る環境を作れば、『理不尽な運』を緩和(というより感覚麻痺?)させる事が出来るのではないか、というのが私の自作麻雀における考え方である。

また、残念過ぎる手牌については『隠し副露』と『河拾い』で対策を講じています。

隠し副露』は罰符のリスクが常に付きまとう一方、イカサマをする事で一気に向聴数を減らして、大物手を狙う事が可能になるハイリスクハイリターンな方法です。

リスクが高いために、良手牌のプレイヤーは基本狙わないが、悪手牌のプレイヤーはベタ降り以外の選択肢が得られる、という事が目的。

河拾い』は言わずもがな。

持ち込み』は聴牌時にやってくる理不尽な危険牌への対処になりえると考えています。

逆に、これらを妨害する『疑い』は、イカサマしている相手から無条件で罰符を得られるシステムであり、『隠し副露』と同様に対人戦において最も実力が問われる部分になればいいな、と思い設計しました。

実力が反映されされやすい麻雀を目指して

何度も書いた通り、麻雀は『長期的視野』で見れば自分の実力が分かります。

しかし『数局だと実力を実感する事がほぼ不可能』です。

上級者はの中にこんな事を書いていた人がいます。(うろ覚えなので、間違ってる可能性もある)

『麻雀は理不尽な負け方をする事が往々にしてあるが、それでも確率が良くなる打ち方である事に間違いはない。その打ち方が正しいと信じて打ち続けられる人だけが上級者になれるのだ』と。

そんな毎月コツコツ貯金できるタイプの人しか上級者になれないって悲しいなぁ。(まぁ、正しくは『そういうメンタルを身に付けろ』って意味だと思いますが)

ですが、私の自作麻雀では『運要素を減らし』、その穴埋めとして『心理戦要素が大きく増加』させています。

そのため、良くも悪くも実力差が大きく分かれるのではないかと予想しています。

(まだオンライン対戦は実装してないから、どうなるかは分からないですけどね?)

万人向けなんて元より考えていない

まぁ、こういった多数の改変に、まず間違いないなく快く思わない人は現れるでしょう。

ですが、元より『私の』理想的な麻雀を作っているのです。

万人受けしようという考えは、作り始めた時から既に持ち合わせていません。

まぁ、そんな尖ったゲームに付いて来れるプレイヤーが何人いるかは興味ありますけどね。

ちなみに万人受けしないと言いつつも、オンライン対戦がメインなので、4人集まらないと始まらないという課題があります。(自分で作っておきながらあれですが、CPU戦とかマジ運ゲー)

最後に

そんな万人受けしないであろう自作麻雀の、オンライン対戦未実装のα版はこちらのURLから遊べます。

https://unityroom.com/games/scam_mahjong

良ければプレイしてみてください。

ここまで閲覧いただき、ありがとうございました。

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